01:11 

Анкета Деллиэри

Delliri
В этом мире нету мечты, а любовь отправлена в Ад. Ты след сгоревшей звезды - миллион столетий назад...



Субстрат – податливая, сложная стихия. В какой-то степени этой стихией обладает каждый кто владеет хоть какой-то стихией, только полностью овладеть ей на должном уровне куда сложнее. Элементы: Животворящий – добавления в стихию элемента субстрата позволяет из огня, воды, земли или воздуха создать что-то живое или полуживое. Допустим големы, фениксы или даже некое подобие магических существ. Разрушающий – уничтожает частицы стихий, своего рода блокируя атаку. Соединяющий – соединяет несколько стихий образуя новые свойства.

Земля – неподатливая стихия, которая имеет множество элементных подразделений. Элементы — зыбкие (песок), тягучие и поглощающие (глина, нефть, слюда, слоистые минералы), твёрдые — камни, сверхпрочные — базальтовые формы, графеновые и другие. Стихия отлично подходит для двух видов магии: щитовой и чистой энергии. Щитовая магия это создание сверхпрочных щитов и барьеров из различных элементов земли, а энергия это чистая энергия земли, цвета грязной зелени, с оттеками коричневого, обладающая высокой ударной волной, и обычно принимающая форму плотной сферы, большого диаметра.

Воздух – легкая податливая стихия. Элементы — мелкочастичные ( составляющие атмосферу: углекислый газ, кислород, азот, аргон, ксенон, водород и т.д.) крупночастичные ( соединенная разница давлений и температур заставляет атмосферный воздух двигаться) ветер, ураган, смерч, осязаемые (сверхскорость и сверхплотность частиц воздуха они настолько быстры, что могут ранить словно клинок).

Вода – простая неподатливая стихия. Элементы - первоначальные ( вода состоит из тех элементов, что содержит воздух) осязаемые ( это собственно говоря сама жидкость ( агрегатные состояния не относятся ибо к примеру лёд это стихия от союза воды и воздуха) напорные ( сила с которой может бить вода от лёгкого поглаживания до колоссального разрушения, вода универсальный растворитель поэтому она со временем разъедает даже самый прочный камень…

Огонь – сложная неподатливая стихия. Элементы - первоначальные (они же соединенные для пламени, необходим воздух) незначительные температуры, текстурные — пламя бывает — обжигающее, согревающее, уничтожающее и всепоглощающие, зависимые ( нужно то что будет гореть, бумага, дерево и т.д.) независимые ( фаерболы, и прочие проявления самостоятельного пламени).

Молния – сложная, неподатливая, неустойчивая стихия, одна из самых сложных в обращении ближе всего к субстрату. Не имеет элементов, представляет собой высокий разряд электричества, а в сочетании с субстратом дает либо само электричество – как подобие элемента, либо управляемую стихию – молнию. Субстрат подчиняет молнию, заставляя ее делать то, что говорит маг. Поэтому вначале надо обуздать другую стихию, что бы подчинить субстрат, а потом овладевать молнией.

Магнетика – сильная, податливая стихия. Она действует на электрические заряды и на тела, образует сочетание положительных и отрицательных зарядов. Действует при высоком количестве энергии и движении этой самой энергии. Позволяет примагничивать что либо, включая самого создающего, может создавать магнетические поля, отталкивать объекты.

Металл – Элементное проявление состоит из элементов земли, к примеру, поездных ископаемых. Но при должной обработки разного рода энергией, может быть очень податливое и обладать невиданными свойствами.




Теро
Темный, теневой дракон
(никакого отношения к существующей в клубе расе теней не имеет)
Сущность, случайно спасенная Деллири маленьким детенышем на гибнущей планете. Этот драконыш затронул что то в глубине духа, и тот забрал его с собой. Дракон может бывать в любой грани мира - в тени, в отражении, изнанке или реальности. Для это использует вторую форму воплощения так сказать более туманную. Сущность призрачна, что не мешает ей принимать вполне осязаемый и весьма грозный облик. Для путешествий по мирам Диллири привязал драко к себе и теперь существо способно как и он растворяться и переносится куда пожелает. Дракон за время путешествий духа уже окреп, возмужал и прилично вырос. Теперь он вполне взрослый, но привязан к духу по прежнему. Предан хозяину и всегда готов поддержать того когтями, клыками, в любое время - приправить неугодного темным пламенем. С огоньком дракончик.

Сила – особенность Теро скорее в умении переходить грани реальности, чем в невероятной силе. Но и магия ему подвластна - в основном это темное пламя, которое может выдыхать дракон. При чем варьируя его мощь и разновидности атак им. Природная жароустойчивость брони, и немного антимагичная чешуя завершают его таланты.
Возраст – пара сотен лет. Для его расы это можно сказать юность.
Внешность – в туманной форме это просто размытый черный дракон. В обычном виде его облик четче. Но все равно почти ровно черного окраса его чешуя. Ну в остальном – обычный дракон: мощные когти на лапах, перепончатые крылья, с парой шипов по краям, длинный и ловкий хвост, несколько шипов на грозной морде и многообещающий оскал клыков в пасти.


Крейзи
Огненно-воздушный дух
Результат случайного призвания стихии огня и воздуха одновременно. Получилась нестабильная оболочка, которую разделили два элементаля сразу. Взрывоопасный результат заинтересовал Лиэра и тот его зафиксировал еще магически. Теперь существо не может развеяться самостоятельно, носится где то рядом с духом, обычно невидимкой. В этом случае раздвоение личности не фигуральное выражение – в фамильяре действительно две сущности. Огонь яростный и вспыльчивый, и воздух иногда мягкий и нежный, а иногда и не менее яростный чем его сосед. Поэтому поведение практически непредсказуемо. Хотя по отношению к Делу они почти солидарны – обычно послушны и отзывчивы, хотя и способны на проказы.
Возраст - трудно измерить возраст элементалей, но минимум по паре веков им должно быть.

Внешность
Способно проявлять себя в самых разных обличьях, суть которых огонь или воздух. Может преобразовываться в полную огненную оболочку. Хотя предпочитает облик призрачной деву, существо которой переливается этими двумя стихиями.
Сила
Мастерски атакует своими стихиями, но порой конфликтует само с собой. Зато во владении огнем и воздухом элементалям трудно найти равных. Родная магия естественна для Крейзи, если только в один момент он не призовет обе стороны в одну точку одинаковым способом. Но по очереди или переплетать стихии в адекватном состоянии он в принципе способен.

Маури
Морской дух

Возраст – дух один из старейших элементалей своей планеты. И на момент встречи с Лиром ему было уже под тысячу лет. Но планета достаточна древняя, чтоб Маури считался еще не старым среди своих. Да и по характеру он скорее еще молодой мужчина, чем уже пожилой.
Внешность – в основном Маури принимает два облика. Один – это форма чистой морской стихии, в виде громадного водяного змея с перетекающими в друг друга потоками воды. Он способен парить в воздухе над любой поверхностью , но комфортнее разумеется или над водой или в воде. Имеет в наличии около десятка глаз, рассеянных по морде и телу, произвольное количество конечностей и весьма внушительную пасть. Так же магия родной стихии. Второй облик – это вид человека. Стихия просто собирается в нужный образ и формирует силуэт. Может остаться и в виде водяного человечка, но чаще с помощью волшебства создает себе кожу и одежду. И только в глазах может оставаться плескание воды. В этом виде способен отдавать команды родной стихии, но в истинном управляется лучше и становиться сильнее.
По силам - почти обычный водный элементаль, всевластный со своей стихией, но ограниченный запасом сил, впрочем довольно большим из за зрелого возраста, но более уязвимый для атак других стихий.

Таких еще называют морским чертом или дьяволом, даже не задумываясь о их настоящей природе. На самом деле это просто морской дух, разумный элементаль, выцепленный Деллом на очередной планете. Там были сложности с влагой - планета медленно, но верно высыхала. А Делл как раз призывал морскую стихию, когда появился Маури, заинтригованный манипуляциями. Он достаточно сильный и опытный элементаль, способный принимать облик человека. В этом облике он и вступил в диалог с Деллири. Результатом стало взаимовыгодное сотрудничество. Пока Маури привязан к Лири, и появляется и помогает по первому зову. Но договоренность временная. Как только морской дух найдет планету по душе, древний обязался отпустить его, сняв все ограничения и обязательства. Обитает Маури в пластах морской стихии, способный растворяться и возникать в любом месте, где есть достаточная для него поверхность. Может телепортироваться на небольшие расстояния и проводить любое угодное ему время на поверхности. Просто потом его начинает тянуть в родную стихию и когда он таки оказывается в ней, выманить обратно не получится как раз прямо пропорциональное время. Если например он на суше неделю непрерывно - потом раствориться в море недели на полторы-две. И его будет не дозваться. Но морской старается до таких крайностей не доводить.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Тёмный фамильяр Соркересса.
(приобретен в магазине)

Вид: Тёмный фамильяр

Имя: Sorkeressa|Соркересса

Биография: Соркересса существо несколько искуственное. Когда то давно был создан фамильяр Кересса, она была сильна и властна, это многих настораживало. Тот кто владел Керессой практически всегда одерживал победу, понимая своё превосходство Кересса нарушила одно из главных правил - убила своего хозяина. Мало того она на этом не остановилась и стала уничтожать более слабых собратьев, считая, что слабым не место в этом мире, она стремилась занять главенствующее место. Много сил потребовалось что бы навечно запечатать Керессу, это было её наказание - просущствовать всю бессмертную вечность в заточении и лишонная всех сил. Её злоба и ненависть была настолько велика, что из них родилась вторая сущность назвавшая себя Соркересс, хоть она и выглядила как Кересса но явно с той же ненавистью отнеслась к своей создательнице. Соркересс убила Керессу и оказалась на свободе по началу её хотели уничтожить но в отличии от Керессы, Соркера кажется не обладала той враждебностью, что её создательница, не дожидаясь решения её судьбы  Соркера надолго исчезла бесследно. Она никак себя не проявляла, но как и подабает фамильяру она стала искать себе хозяина заключая с ним пожизненный контракт, только после смерти прошлого хозяина она может найти нового. 

Характер: Соркера расчётливая и ценичная особа, она никогда не станет делать чего то необдуманного. Она не из тех кто легко подчинается и будет слепо выполнять приказы, она может повозражать отстаивая свою точку зрения. Её расчётливость и безупречная стратегия позволяют быстро находить слабые места противника, она всегда внимательно следит, от неё не уйдёт ни малейшее движение. Предпочитает тактику внезапного нападения перед этим зачастую нарочно проигрывая усыпляя бдительность противника. Троль овер 900lvl, никогда не стесняется в выражениях, старается как можно больше унизить противника. подавить его самооценку.

Внешний облик: Достаточно высокая девушка с волосами цвета платины. Её кожа серая и имеет металлический оттенок, глаза полностью алые. Предпочитает полу-доспехи и высокие сапоги. Носит всегда накижку из чёрных и алых перьев. Эта дамочка способно ранить не только острым словом но и острыми коготками. Очень сильна физически и её тело не так то легко ранить, словно оно состоит из какого то неведомого серого камня. Признаться падкая на всякие безделушки, любит драгоценные украшения.

Способности: Как уже ране говорилось обладает высокой физической силой. Её кожу не так то легко пробить и если она получает ранения из её ран не течёт кровь, буд то она и правда каменная, довольно быстрая регенерация и приспособляемость к внешним условиям. Соркера так же и правда способно окаменевать - это состояние может длится несколько часов при этом она становится полность не воспримчива к стихийным атакам или магии но и атаковать в таком состоянии не сможет. Если же её окаменевшею удалось разбить на сотни кусков то эта "статуя" соберётся обратно и продолжит так же неподвижно стоять. Способна так обратить в подобный камень и своего хозяина с целью его защиты.

Телепатия – Способность прочитать мысли другого существа, если конечно они не защищены. Но иногда, те, кто хорошо владеют этими силами, может их прочитать. Так же способность ставить блок на свои мысли, но этой способности добиваются при тренировки. 

Телепортация – Способность перемещаться на расстояния горизонтальной поверхности. В другие меры нужна иная силы. Чем дальше расстояние, тем больше может возникнуть ошибок, начиная от расчета места прибытия и заканчивая расчетом высотой, проще говоря, вы можете повиснуть в воздухе над 20 метрами земли и упасть вниз.
Автогения - способность создавать химически ядовитый (или просто неприятно пахнущий) газ из воздуха или других газообразных веществ. Ядовитость варьируется с повышением уровня, так же как и объем создаваемого газа. Газы разделяются на рвотные, заставляющие терять сознание, зрение и т.п.
Аллюризм - способность развивать высокую скорость. Тело перестраивается под переносимость давления для развития большой скорости.

Магия крови - кровь это то, что заставляет работать все клеточки и ткани организма, это неизменная составляющая живых существ. Лишённый крови не сможет жить, его тело не будет двигаться, оно просто умрёт. Элементы - изначальные (составляющие кровь различных существ такие же различные вещества) Высшие (управление собственной кровью способность преобразовать её в уникальную силу или оружие). Наивысшая управляемая (управление кровью других существ и использование её против хозяина).

Стихии:

Субстрат – податливая, сложная стихия. В какой-то степени этой стихией обладает каждый кто владеет хоть какой-то стихией, только полностью овладеть ей на должном уровне куда сложнее. Элементы: Животворящий – добавления в стихию элемента субстрата позволяет из огня, воды, земли или воздуха создать что-то живое или полуживое. Допустим големы, фениксы или даже некое подобие магических существ. Разрушающий – уничтожает частицы стихий, своего рода блокируя атаку. Соединяющий – соединяет несколько стихий образуя новые свойства.

Металл – Элементное проявление состоит из элементов земли, к примеру, поездных ископаемых. Но при должной обработки разного рода энергией, может быть очень податливое и обладать невиданными свойствами, одно из них можно узнать далее.




Руны:
Infundibulum – седьмая руна рунического круга, возникает исключительно в любом месте свободного пространства, вокруг руны как минимум должно быть более 3 метров свободного места. Руна материализует воронку, которая затягивает исключительно все, что связано с противником: самого противника, его атаки, его оружие, его фамильяров. Они все сразу выбрасываются ровно за 130 км от поля битвы, западном направлении.
Venenis – восьмая руна рунического круга, возникает исключительно на оружие противника при касании его с оружием хозяина руны и происходит, своего рода, коррозия метала, оружие жертвы буквально ржавеет и гнется на глазах, если оно, конечно не с высокой магической силой, а где-то низкой либо без способностей к магии или с высокой восприимчивостью.

Пентаграммы:
Sanitatum – Пентаграмма состоящая из трех магических кругов и ста пятидесяти магических знаков, среди которых тридцать являются крупноплановыми. Пентаграмма имеет светло-золотой цвет, появляется по призыву и используется исключительно в лечебных целях, излечивает организм в целом: от ран, от ушибов и повреждений, от болезней, не лечит наркотическую зависимости у магических существ, а так же некоторые сложные виды болезней, для лечения использует энергию хозяина, поэтому он не должен быть при смерти.
Print Industria Absolutus – Пентаграммная печать состоит собственно из печати и пентаграммы из двух кругов и пятидесяти рун. Печать имеет вид звезды пятиугольной с небольшой фигуркой в центре. Цвет печати червонно-золотой. Печать используется для распечатывания и запечатывания какой-то магии, так же может влиять на другие пентаграммы, уничтожая их или делая слабее, своего рода это печать – ключ. Возникает после произношения ее и представления в мыслях образа.

Оружие: меч


Призыв:

У хозяина всегда должен быть при себе медальон, он своего рода служит печатью контракта без неё Соркеру не возможно призвать она не откликница, если хозяин принебрегает её условиями. Если же печать всегда при хозяине то не зависимо от того звали её или нет она явится что бы защитить хозяина. 


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~



Как Древний первого поколения Лиэр владеет многими стихиями на высшем уровне и для их управления ему не требуются заклинания, это что то типа силы мысли. Так же как дух способен общаться со стихиями (имеются ввиду стихийные духи), та или иная стихия может встать на защиту Лиэра независимо от его желания. На Земле был установлен контакт с 8 вольными духами ( стихийные духи по сути живое воплощение стихии) Эти существа являются отдельными свободными сущностями которые по своей воле могут придти на помощь. Однако пока только лишь 3 из них уже дали об себе знать и рассказали кем являются. Остальные духи видимо в раздумьях.



1 - Дух Эвиджер

Эвиджер довольно своенравное создание, его еще иногда называют "Гневом Земли". Обитает он в недрах глубоко планеты, так же может мирно дремать внутри какого нибудь вулкана. Этот дух зародился очень давно и до обитателей, что находятся снаружи ему нет никакого дела, однако был один случай когда то давно когда его побеспокоили. Своим рёвом он спровоцировал мощнейшее землетрясение, в результате чего целый остров погрузился в пучины океана, сопровождалось всё это мощнейшим извержением подводных вулканов ( В то время расположение материков планеты было иным так что уход под воду не очень большого острова для всей планеты никак не сказался). Этот дух как уже понятно является духом земли с примесью огненной стихии, в результате чего это существо может искрить огненной молнией. Эвиджер дух огнедыщащий, обладает невероятно прочной бронёй, шипы на его теле раскалены до 3750 градусов Цельсия, именно поэтому они и светятся. Если Эвиджер ступает по земле то под его лапами вся трава, цветы превращаются в пепел. Пока этот дух мирно дремлет, но кто знает, что взбредёт ему в голову в следующий момент. К тому же он заинтересовался Лиэром, как представителем древних и может появится когда посчитает нужным, или когда Лир его призовет.

2 - Дух Кэритор

Дух той же ипостаси, что и Эвижер. Однако является чисто огненным духом, хотя так же обитающим где то в недрах земли. По сути создание такое же точно своенравное и очень ленивое, и опять же до тех кто обтает на поверхности земли ему нет особого дела. Главное что б его не беспокоили. Но, поскольку они с Эвижером в несколько родственных стихиях то и он тоже обратил своё внимание на Лиэра. И тоже посчитал Дела достаточно интересным для рассмотрения и изучения. А так же для благосклонности данного духа. Поэтому и Кэритор слегка приглядывает за первым духом и может прийти на помощь, когда сочтет это своевременным на свое усмотрение. Будет ли при этом его Делл звать или вообще ждать – это уже не его проблемы, как говорится.

3 Дух - Марутер

Избрал формой своего воплощения обличие… Эмм… пернатого дракона. По своей сути это элементарный дух, что относится к стихии металла, а так же имеет элемент магнетики и молнии. Тело и броня этого духа состоят из странного дымчатого металла, обладает сильными магнитными способностями. И обитает опять же глубоко в недрах Земли. Дракончик радиоктивен т.е излучает мощное радиактивное излучение. Его дыхание это разряды голубой молнии, которая кстати проходит полосой по всему его телу. Может с лёгкостью трансформировать части своего тела, является крайне ядовитым существом. Столкнулся с Лири совершенно случайно, но птичке дух понравился и теперь Делл всегда может рассчитывать на его помощь.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


Хаос и своя собственная




Древний Дух / Воин Хаоса






Дэллирий совсем не единственный дух который имеет не одну форму воплощения.
Формы берсерка ( истинные обличия Древних) - Древние Духи как наиболее древние существа изначально не имели тел, поиск формы воплощения занял довольно долгое время. Духи сменили не одно обличие прежде чем найти для себя нечто приоритетное. Приоритетная форма является финальным обличием духа. Память об предыдущих формах сохранена у каждого духа, но при этом скрыта в глубине подсознания, Дух просто не помнит свои предыдущие обличья, однако в связи с некоторыми факторами знания об той или иной форме могут пробудиться. Духи поколений 1, 2, 3, 4, 5, 6 имеют 6 форм берсерка, 6-я форма берсерка это финальное обличие ( именно эту форму помнит каждый Дух и может использовать). Все Духи так же способны использовать переходные формы т.е не полное воплощение берсерка, использование его отдельных преимуществ, такая форма именуется полу-берсерк.
(Первоначальная форма - не известная форма воплощения, хотя она попросту пока недоступна Дэллу. Такая форма есть у каждого духа она была образованна ещё до того как они получили тела, т.е наиболее древнее обличие.)

Берсерк - основная и финальная форма истинного облика Древнего Духа
В этом виде Деллири предстает грозным и опасным противником. Весь его вид передает изначальную потребность к сражению и выживанию во внезапно враждебном мире. Он высокий, мощный воин. Как и остальные духи Лир облачается частично в доспехи, в основном полностью закрывающие его лицо и голову, только в прорезях мелькнет темный огонек глаз. Доспехи состоят из так любимого их семейством "обсидеанта" - надежнейшего и проверенного материала. Торс Делла обнажен, но за него не стоит переживать, даже не учитывая ловкость его хозяина, остается неплохая регенерация последнего. Довершает облачение темные в тон штаны из напыления того же "обсидеанта", но под действием магии ставшего более гибким, и принявшим вид ткани.

А вот вооружен в истинном виде Деллиэри двумя шпагами, надежно прикрепленными по бокам воина. Перевязь и ножны переливаются почти незаметными вкраплениями черных магических камней, но по сравнению с оружием совсем теряются на их фоне. Шпаги появившиеся во второй момент, после осознания Деллири своего изначального облика впитали всю его суть, магию и являются его продолжением. Ну а тем более, после инициации Хаосом это оружие еще более связующим звеном, но уже теперь Делла и ВБС, ну и негатива.

Внешне их клинки хищно поблескивают словно сделаны из чёрной стали, однако оружие духов так же как и их тело полностью состоит из "тёмного обсидеанта". Обсидеант из которого состоит скелет, доспехи и оружие духа является самой мощной и прочно кристаллической формой "обсидеанта". Накапливаемая и далее сила передается частично и оружию. Теперь эти шпаги сами по себе воплощение магии и являются словно часть Лиэра, способные с первого удара разрушить большинство существующих щитов, выпить энергию из противника при малейшей царапине, и растворяться и появляться по желанию хозяина все зависимости от его запаса сил. И это без возможностей, подаренных им Хаосом. А ведь так дополнительно эти шпаги теперь могут как проводить, так и накапливать и атаковать силой негатива Деллири. Ну и еще парой полезных свойств обрели.
У Дэллера так же в этом облике есть обсидентовые крылья которые так же призываются по желанию хозяина. Хоть дух и редко ими пользуется. Но они весьма дее и боеспособны. Могут как и поднимать духа вверх в воздух, так и прикрывать при необходимости части его тела, срабатывая как природный щит или бронь. Все ж косточки и перепонки этих крыльев состоят из крепчайшей разновидности обсидеана, почти как и скелет древних и их оружие, а значит вполне могут защитить от вражеской атаки дополнительно.
"Тёмный обсидеант" - условное название того вещества из которого состоят тела и оружие духов из него же состояла некое подобие планеты к которой когда то были привязаны духи. По своей сути является вторым по прочности из всех существующих. Первое место занимает вещество из которого состоят тела ВБС.
Так же есть и переходный облик:



А вот эта его форма - это полу-берсерк данного воплощения. Наиболее примечательна в ней - своего рода броня из белого обсидеанта ( тот же "тёмный обсидеант" обладающий преимущественно белым или серым оттенком цвета) Эта форма является больше так сказать защитой антистихийной. Она словно отталкивает стихийные проявления а так жесть и доля антимагических свойств. В этой форме Дэлл способен призвать особое копьё из белого обсидеанта, копьё способно накапливать энергию и в нужный момент "выстреливать" ей, в этом случае энергия имеет форму молнии. В этой форме Дэллири в основном приходится полагаться на свою физическую силу, но зато он имеет антистихийную защиту.


Деллу известна финальная форма истинного облика Древнего Духа - форма берсерка - в которой он воин, вооруженный двумя шпагами.
В переходной форме - полу-берсерке, дух меняет шпаги на копье.
А недавно дух смог вспомнить еще одну свою первородную форму - берсерк дракона - Dragoberserk
(Первородные формы - прошлые формы берсерка забытые духом. По сути, первородная форма сама по себе является берсерком, но не является основной формой Древнего Духа.)

Dragoberserk



В берсерке многократно возрастают физические и магические параметры Духа, его способности и качества улучаются, увеличивается скорость и сила. И один из берсерков Деллиэри - массивный черный дракон. Хотя внешне он скорее напоминает либо скелет этого самого дракона, либо дракона закованного в костяные доспехи, из под которых виднеются всполохи энергетики. Ее цвет - фиолет, представляет собой смесь негатива Лира и его личной энергии, в результате которого в этом берсерке магия духа носит подобный оттенок. У дракона сверхпрочная чешуя, вернее кости-доспехи. Пробить их ну очень проблематично, учитывая опять же скелет древних духов из кардония, который в этой форме и формирует внешний покров берсерка. Материал на ощупь чем то напоминает металл, разве что не совсем обычный, словно каменный, гладкий, что-то общее между металлом и отполированным камнем… Крайне эффективен для защиты как против стихийной магии, так и для других проявлений и применений энергии.

Сам дух в этом облике больше всего умел в использовании древних сил и энергий. Пентаграммы и руны древних отзываются моментально и имеют исключительную разрушительную мощь. Этот облик позволяет обращаться к очень древним силам на почти интуитивном уровне, формируя из них рефлекторно самые эффективные структуры, имеющие и большую сферу влияния. Так же становятся доступными к использованию специфические навыки и умения, подвластные в основном именно таким существам. Перемещение между мирами, например, весьма упрощается, стихийная магия усиливается энергией негатива и применяется в паре намного мощнее, чистые выбросы негатива так же усиливаются. Становится возможным установление связи с планетами и использование ее энергетических ресурсов и направление этого взаимодейстия для атак или защиты. Возможны атаки еще и смешанной энергией цвета фиолет, имеющей чрезвычайно разрушающее действие для всех существ, не сторонников Хаоса, как несущая его силу. Даже при частичном высвобождении, всплеске этой энергетики от одного принятия облика этого берсерка обычные существа способны почувствовать испуг, беспокойство от излучаемой мощи, силы и энергии хаоса. Ведь Делл и изначально творение хаоса, а становление еще и его воином только усилило эти качества.
Дракон может выдыхать несколько раздновидностей пламени. И там не только огонь в составляющих, хотя может и чисто огоньком дыхнуть. Ну а так же: ударной волной негатива, смешанной энергией хаоса и личной, разрушающей энергией древних. Короче - талантливый дракончик. Эта форма берсерка одна из, а возможно и самая мощная в арсенале Делла.





Облик человека дух подбирал желая соответствовать и истинному, который вполне его устраивает, но и желая сливаться при необходимостью с окружающим миром. Так он в виде человека молодой парень, примерно 23-27 лет. Чуть выше среднего роста, темноволосый с темнокарими глазами. Это все, что первое замечает посторонний, и что не вызывает опасений. Но вот при повторном взгляде можно отметить и мощную мускулатуру, и натренированное тело, и стальные мышцы. Деллири позаботился, чтоб и этот облик мог при необходимости сослужить ему неплохую службу. Хотя, конечно для профессии модельера видок не очень подходящий. Но оказалось, что и модная братия вполне по достоинству может оценить накачанный пресс и рельефный торс. Удивления его вид не вызывал, тем более как творческая личность Лиэр постоянно меняет стиль одежды, представая как в строгих костюмах, так и джинсовых и кожаных принтах.

***продолжение следует***
Из бездны Вечности, из глубины Творенья
На жгучие твои запросы и сомненья
Ты, смертный, требуешь ответа в тот же миг,
И плачешь, и клянешь ты Небо в озлобленье,
Что не ответствует на твой душевный крик...
А Небо на тебя с улыбкою взирает,
Как на капризного ребенка смотрит мать.
С улыбкой - потому, что всё, все тайны знает,
И знает, что тебе еще их рано знать!

@темы: Деллири, Воин хаоса~, Архивоин, Анкета Деллиэри, Анкета, Древний дух~

Комментирование для вас недоступно.
Для того, чтобы получить возможность комментировать, авторизуйтесь:
 
РегистрацияЗабыли пароль?

Энтерос

главная