11:34 

Анкета на проверку администрации.

Nero Hunter
Безумству храбрых, поем мы песню. Зачем в три ночи? Так интересней.

1. Имя: Нирон Таон ди Ревель (для близких просто Ниро)
2. Возраст: 17 лет.
3. Раса: Дриммэйр.
4. Внешний вид: Ниро, как и любой из дриммэйров невысокого роста, всего 165 см, но обладает неплохим телосложением, худым или щуплым его назвать нельзя. Однако далеко не качок, как и подобает дриммэйру, но поджарое и подтянутое тело получено благодаря ежедневным многочасовым тренировкам с мечом. Вес – 65 кг. В виду своего телосложения и не высокого роста, он очень подвижен и ловок. Быстро бегает и обладает практически неиссякаемой энергией, которой может позавидовать любой, не обделен и изяществом, присущим всем дриммэйрам.
В меру широкие плечи и грудь, узкие, подтянутые бедра и ягодицы, вместе с прямой, красивой осанкой, делают Ниро очень привлекательным. Как и подобает представителю королевской семьи, он быстро приковывает взгляды и способен выделятся даже среди других представителей данной расы. Необычные серебристого цвета волосы, шелковистые на ощупь и такие же непослушные, как и их владелец, так же выделяют его из толпы. Глаза, как и волосы, цвета серебра, порой напоминают лунное сияние, с дерзким и упрямым огоньком, который наполняет взгляд жизнью. Кожа гладкая без изъянов, гладкая и еще не потерявшая детскую нежность. Цвет кожи чуть смугловатый. На левом плече со стороны спины имеется татуировка, печать связывающая его с антиквэрум.



5. Характер: Если внешность Ниро можно назвать ангелоподобной, то в купе с характером его сравнишь с диким ангелом.
Из-за того что Ниро всю свою жизнь, до недавнего времени прожил взаперти, то характер его сложился диковатым. Он недоверчив и с осторожностью относится к незнакомцам, но в тоже время может быть наивен из-за того что по сути не знает мира. Словно дикий зверек, которого всю жизнь держали в клетке, а после все-таки решили выпустить на свободу.
Упрямство одна из главных черт его характера. Порой именно оно может наиболее всего раздражать окружающих, но как раз именно упрямство помогает Ниро во многих сложных ситуациях. И именно оно не позволяет ему сдаваться.
Другая главная его черта это дерзость. Дерзить может всем и всюду, независимо от того кто перед ним и какими последствиями это может грозить. Хотя в нем и воспитывали с детства умение вести себя, но все было напрасным. Взрывной и вспыльчивый, словно огонь, дерзкий и упрямый, строптивый и непокорный, все это выделяет Ниро и делает его совершенно непохожим на других представителей элиты общества.
Но это лишь одна сторона медали. Есть и иная. С теми, кого Ниро любит и кто для него дорог, он заботлив и ласков. Готов рисковать всем, приносить себя в жертву, ради защиты и благополучия близких ему людей. Так же он относится и к своему народу. Если будет необходимость, то в своей безумной храбрости и в одиночку может кинуться на целую армию, лишь бы защитить свой народ.
В отличие от других дриммэйров Ниро нельзя назвать жестоким или хитрым. Как раз наоборот, не смотря на свою диковатость, он добрый и в чувствах своих открыт и честен. Хитрость это просто не про него. Но как раз именно из-за своей честности, больше всего Ниро терпеть не может ложь, даже если оно во благо.

6. Биография: Нирон Таон ди Ревель, родился в семье правителя одного из государств Эвилариума – Ториса. Второй сын в семье, есть старший брат, который и является наследником семьи.
Династия Таон ди Ревель, одна из чистокровных и древних семей. Возможно по этой причине, именно эта династия дольше всего является правителями своего города.
Ниро второй ребенок в семье и если его старший брат унаследует трон государства, то Нирон унаследовал древнее проклятие, которое передалось ему от бабушки. Проклятье связывающего его с одним из антиквэриумом. И как раз по этой самой причине, его с самого детства держали взаперти.
Ниро рос в отдельном, закрытом крыле дворца Императора, под присмотром охраны и лишенный возможности общаться даже со своей матерью. И все из-за страха отца, что однажды за Ниро придет антиквэриум и убьет его, что бы вернуть свою силу.
Конечно, жить под замком, когда в мире столько всего интересного и неизведанного, было сложно и трудно. Не было ни друзей, ни даже сверстников с кем можно было бы поиграть. Все кто его окружали, это охрана и пара учителей, которые обучали Ниро наукам и искусству боя на мечах, а так же контролю магических способностей. Лишь иногда, его заходил навещать брат, и поэтому брат стал для Ниро самым дорогим и близким существом. Он часто привозил подарки со всех миров, где бывал и рассказывал о них. И после этих рассказов, Ниро часто запирался в своей комнате и рисовал эти миры на бумаге. Еще с детства в нем проявился талант к изобразительному искусству.
Что касалось обучения, тот он не слишком преуспел. В отличие от своего брата, науки Ниро давались с трудом. Он просто напросто часто устраивал какое-нибудь озорство и сбегал с урока, за что так же часто ему попадало. Но если в науках он не слишком преуспел, то вот тренировки с мечом, ему давались очень хорошо. Обучался он быстро и не только искусству боя на мечах. Все что касалось физического труда, Ниро давалось легко. Поэтому он часто помогал слугам то с уборкой, то на кухне. Он был готов заниматься любой работой, лишь бы не сидеть над нудными книжками.
Так прошло детство и ранняя юность Ниро. Чем старше он становился, тем теснее ему было во дворце. Желание повидать мир росло с каждым годом. Он донимал этим отца, прося его выпустить, но отец был непреклонен. И снова тут помог ему брат. Он уговорил отца отпустить Ниро, приведя факты, что чем больше он не будет знать мира, тем большей опасности окажется, не готовый к различным трудностям и опасностям, если такие возникнут. Император долго думал над словами своего старшего сына и наконец, спустя год, после этого разговора, сдался и снял запрет на покидание дворца.
Обрадованный этим известием, и в предвкушении, наконец, увидеть то, что находится за стенами дворца, Ниро покинул свою золотую клетку, что бы встретиться лицом к лицу с этим огромным миром и всеми теми тайнами, что в нем скрывались.

Способности:
Умения и специализации:

Скилл стихийная магия. Специализация Огонь - 6 баллов.
Огонь – сложная неподатливая стихия. Элементы - первоначальные (они же соединенные для пламени, необходим воздух) незначительные температуры, текстурные — пламя бывает — обжигающее, согревающее, уничтожающее и всепоглощающие, зависимые (нужно то, что будет гореть, бумага, дерево и т.д.) независимые (фаерболы, огненные стрелы и прочие проявления самостоятельного пламени).
Специализация Воздух
Воздух – легкая податливая стихия. Элементы — мелкочастичные (составляющие атмосферу: углекислый газ, кислород, азот, аргон, ксенон, водород и т.д.) крупночастичные (соединенная разница давлений и температур заставляет атмосферный воздух двигаться) ветер, ураган, смерч, осязаемые (сверхскорость и сверхплотность частиц воздуха. Они настолько быстры, что могут ранить словно клинок).

Скилл энергетическая магия. Специализация атакующая магия и пентаграммы - 3 балла + 3 балла (расовые)
Телекинез – способность передвигать предметы силой мысли. Однако на данном уровне способен передвигать предметы весом не более пяти килограмм и размером не больше метра. В бою может оттолкнуть от себя противника или замедлять его движения.
Разрушение – способность взрывать предметы или живые организмы силой мысли. На данном уровне способен взрывать лишь небольшие предметы. В живых организмах способен лишь ранить, например, взорвать кость, тогда ранение будет как при сложном переломе или же рана похожая на пулевое ранение, но с рваными краями.
Магия призыва – способен призвать своего фамильяра, большого снежного барса. Барс является духом, особых способностей не имеет, атакует как используя когти и клыки. Однако поскольку является духом, физического урона не получает. Может усиливать свои атаки используя магическую силу хозяина.
Альветра – ударно-магнетическая печать, достаточно сложного типа. Состоит из двух полуразрушенных магических колец, энергетического печатного поля и трех стандартных рун. Призывается мысленно, но требует сосредоточенности, которой трудно бывает добиться в пылу сражения. Для полного формирования печати требуется около пяти секунд, за один эпизод печать можно использовать одиножды. Альветра создается как атакующая структура, во-первых, возникает она в воздухе, примерно в 2-3 метрах над землей, она стоит не горизонтально, а чуть с наклоном в сторону. Центр печати не совсем стабилен и вскоре там начинает образовываться мощное энергетическое ядро, с магнетическим эффектом. Все предметы, включая магические атаки, замедляются, становится трудно передвигаться, некоторые, особенно слабые существа и вовсе обездвиживаются. После плотная сфера в центре взрывается и откидывает все, кроме создавшего и обозначенных им личностей, на несколько сот метров. Радиус действия «заморозки» около ста метров. После своего действия пентаграмма превращается в пепел и раздается ужасный запах паленой резины.
Савра – удерживающая печать, является, своего рода, «базовой школой магии» для дриммэйров. Ее освоили практически все представители расы. Цель печати – удержать объект, форма, размер и природа объекта не важна. Удержать печать может и живое существо и неживое, а также атаки, не превосходящие создающего по силе. Наиболее эффективна она в удержании стихийных и немагических предметов (стрел, огнестрельных зарядов, ножей и кинжалов) летящих в хозяина печати. Разумеется, удержать живое существо она тоже может, но лишь то, что по уровню силы ниже создающего дриммэйра. Для формирования печати требуется менее секунды, размер у нее может быть от пяти сантиметров в диаметре, до пятидесяти метров, более широкие форматы печати доступны с шестого уровня сил, то есть, достигнув уровня, персонаж может создать Саверу на сто и более метров. Использовать печать можно не более двух раз за эпизод. По структуре достаточно поста, состоит лишь из печатного магического поля, больше никаких элементов не имеет, требует от создающего тотального контроля, так как быстро распадается под действием агрессивных печатей, пентаграмм или рун врага.
Специализация защитная магия и пентаграммы.
Кэптара – мощная защитная пентаграмма, обычно довольно проста для создания. Состоит из одного сложного рунного внешнего кольца, трех внутренних колец, шести основополагающих рун. Призывается мысленно, не требует особого сосредоточения, но срабатывает не всегда. Для полного формирования печати требуется около трех секунд, за один эпизод печать можно использовать трижды. Кэптара создается как защитная структура от всех видов атак: магических, технологических, механических. Исключения составляет лишь ментальная магия, все ее виды и подразделы. Для Кэптары не имеет значения, чем атакует враг: стихийной атакой, энергетической волной, мечом, бластером, дальнобойной пушкой, да хоть котятами в банке. Для нее все виды атак однотипны, и она защищает абсолютно от всего. Однако у такой силы есть свои минусы, если уровень противника приблизительно равен, то Кэптара может и не защитить, точнее, защитить, лишь один раз. Мощные атаки сильных врагов разрушат структуру, но первый раз она сможет погасить около 90% ударной силы. Прекрасно работает, если против дриммэйра выступает воин с не магическим оружием, у такого попросту нет шанса задеть дримма. Вот только если оружие магическое, оно вполне может разрушить Кэптору, будьте аккуратны.
Специализация пентаграммы и хилерство.
Эктара – лечебная пентаграмма, довольно простая и не требует много времени. Создается под персонажем, которого следует излечить, за раз можно излечить только одного персонажа. Использовать Эктару более четырех раз за эпизод нельзя. Первым делом залечиваются смертельные раны, после самые легкие, потом уже более сложные. Лечащийся испытывает довольно сильное кожное жжение, в некоторых случаях от поверхности кожи идет пар, а боль становится нестерпимой, но лечит Эктара быстро, хотя все, разумеется, зависит от серьезности проблемы. Пожалуй, если говорить о временных отрезках, на лечение одной легкой раны пентаграмме нужно около сорока секунд, одна средняя рана займет две-три минуты, ну, а серьезная, если подобную сможет вылечить персонаж, имя высокой уровень (от 6), около 10-20 минут. Чем сильнее персонаж, тем меньше ему требуется времени, если у персонажа все нужные скиллы прокачены на максимум и он имеет уровень сил выше или равный девяти, то пентаграмма лечит любые раны за 2-5 секунд.
(коды с картинками не буду сюда вставлять, вставлю в нормальную анкету)

Скилл метнальная магия - 4 балла.
Феромоны - смешанное ментально-физическое влияние на жертву, вызывающее желание сексуального характера, не стоит путать с любовью. Сильное существо может настолько «достать» жертву, что та попросту ни о чем, кроме удовлетворения своих сексуальных инстинктов и думать не сможет.

Скилл клинковое оружие. Специализация меч (катана) - 4 балла.

ИТОГОВЫЕ СКИЛЛЫ:
1) СТИХИЙНАЯ МАГИЯ (специализация огонь и воздух) = 6 баллов.
2) ЭНЕРГЕТИЧЕСКАЯ МАГИЯ (атакующая пентаграммная, защитная) = 6 баллов
3) ХИЛЕРСТВО = 2 балла
4) МЕНТАЛЬНАЯ МАГИЯ = 4 БАЛЛА
5) КЛИНКОВОЕ ОРУЖИЕ меч = 4 балла


@темы: Анкета

Комментарии
2015-09-05 в 11:58 

Delallador
Человек всегда лишь эпигон героев собственных фантазий. (с)
1) Все таки добавь во внешность (если ты хочешь именно дриммэйра), что он не качек и обладает умеренным телосложением, подтянут, крепок, имеет пресс, но не накаченный атлет. Сделай акцент на этом. Чтобы добиться таких результатов ему приходилось по 12 часов в день тренироваться - это тоже добавь ))) Просто Дриммэйры более изящны, поэтому добавь ему от расы черт, а то тогда он расе противоречит или считать чистокровкой не сможет, я же надеюсь ты читал характеристики расы. ))
2) городов Эвилариума – Ториса // Торис НЕ город, это государство.
3) брат унаследует трон города // та же штука, Торис - не город.

Пока все :З

URL
2015-09-05 в 12:52 

Nero Hunter
Безумству храбрых, поем мы песню. Зачем в три ночи? Так интересней.
Хорошо, а на счет тренировок, я там же написал что с мечом тренируется. Все таки даже самый легкий меч весит не меньше восьми килограмм, с таким помахаешь, по неволе телосложение будет подтянутым, но эти недочеты я исправлю.

2015-09-05 в 12:58 

Delallador
Человек всегда лишь эпигон героев собственных фантазий. (с)
Nero Hunter, дело в том, что дриммам для набора массы надо в двое, а то и втрое больше времени чем человеку, поэтому сделай акцент более явственным, что ему было трудно, как ни как 12 часов в день, круглые сутки и так почти всю жизнь, это ппц просто))) К примеру, если атлету надо 5 лет, чтобы набрать мышечную массу, то дримму десять, а то и пятнадцать. Им противоположны архонты, которые особенно не прилагая усилий имеют отличную накаченную форму! :З

URL
2015-09-05 в 13:02 

Nero Hunter
Безумству храбрых, поем мы песню. Зачем в три ночи? Так интересней.
Хорошо.

2015-09-05 в 13:16 

Delallador
Человек всегда лишь эпигон героев собственных фантазий. (с)
Nero Hunter, в принципе неплохо, правда, возможно, когда появится минимальное количество строк на пункты, био придется увеличить))) Но пока все нормально)))

URL
2015-09-05 в 13:19 

Nero Hunter
Безумству храбрых, поем мы песню. Зачем в три ночи? Так интересней.
Мало да? просто не знал что тут еще писать, раз он жил по замком, то в его жизни не было каких-то важных событий, которые можно было бы описать. Но что-нибудь придумаю.

2015-09-05 в 13:21 

Delallador
Человек всегда лишь эпигон героев собственных фантазий. (с)
Nero Hunter, к примеру подробнее написать о его обучении, ведь он владеет не только оружием, но раз он Димм то и магией))) Но этим лучше заняться когда будет шаблон анкеты и форум будет почти готов, а то так еще рано делать выводы)

URL
2015-09-06 в 10:52 

Nero Hunter
Безумству храбрых, поем мы песню. Зачем в три ночи? Так интересней.
Ааа, ну да, вы правы. Про магию я напишу.

Комментирование для вас недоступно.
Для того, чтобы получить возможность комментировать, авторизуйтесь:
 
РегистрацияЗабыли пароль?

Энтерос

главная